Naast dat ik van collega’s veel leer, ging ik de eerste weken aan de slag met een Coursera Gamification cursus van de Universiteit van Pennsylvania. Toegegeven; er beginnen vaag belletjes te rinkelen van een bachelor scriptie over Pokémon GO tijdens een studie New Media and Digital Cultures aan de Universiteit van Amsterdam die ik 5 jaar geleden heb afgerond. Ook heb ik tijdens mijn vorige baan (vaak onbewust) gamification toegepast bij het trainen van medewerkers of het interpreteren van data. Toch is gamification bewust inzetten om direct gewenst gedrag te stimuleren en verandering in de praktijk te brengen van een ander level. De grootste lessen: denk niet als speler maar als game designer en zorg voor balans tussen effectief inzetten en ‘alles willen gamificeren’ omdat het ‘leuk’ is. In deze blog deel ik graag wat voorlopige lessen die ik heb opgepikt uit de cursus en kan inzetten tijdens mijn werkzaamheden.
Wat ik leerde in de Coursera
De cursus bestaat uit een zestal modules, waarin je o.a. leert wat gamification is, hoe spelontwerpprincipes kunnen worden toegepast in niet-spelcontexten, hoe het werkt op psychologisch niveau en hoe je gamified systemen ontwerpt. De cursus wisselt af tussen hoorcolleges, onderbroken door controle vragen of je de stof een beetje volgt, en verdiepend materiaal of interviews met gastsprekers. Verschillende games of gamification voorbeelden worden aangehaald en je wordt constant uitgedaagd om de stof toe te passen op je eigen omgeving. Ik kan eerlijk toegeven dat Pokémon al meerdere keren is geanalyseerd. Elke module sluit je af met een kennisexamen en een opdracht waarin je het geleerde direct toepast. Daarnaast is het de bedoeling dat je van je medestudenten leert door hun opdrachten te peer reviewen. Al met al biedt de cursus een diepgaand inzicht in hoe gamification kan worden gebruikt om motivatie en betrokkenheid te verhogen en te leren door te doen.
Gamification: Schaalbaar leren in de praktijk
Als ik jullie vraag voorbeelden te noemen van spelelementen, dan noemen jullie waarschijnlijk dingen als: punten, spelregels, levels, queesten en avatars. Laten we als voorbeeld twee minder bekende, maar hele belangrijke spelelementen nemen: progressie en de sociale context van competitie. Maak een spel te moeilijk en niemand speelt het, maak het te makkelijk idem dito. Vriendelijke competitie kan motiverend werken, maar een te grote focus op leaderboards en punten werkt averechts. In het laatste geval kan de intrinsieke motivatie van de speler verdwijnen, waardoor hij of zij vergeet waarom die is gaan spelen in de eerste plaats. De speler is dan zijn doel kwijtgeraakt. De games van the Cue weten dit goed te balanceren door het leren te koppelen aan spelen en voor ieder wat wils te bieden. De ene speler kan stapsgewijs ontdekken, terwijl de ander bezig is om zoveel mogelijk punten en eeuwige roem te behalen. Hoe dan ook; beide soorten spelers leren door het toepassen en voor beiden veranderen hun keuzes in gewoontes.
Denk als een game designer, zonder dat je een game designer bent
Toen mij de eerste keer werd gevraagd een game van feedback te voorzien ben ik de game gaan spelen (sorry team de volgende feedback is waardevoller). Ik vroeg mij bij elke klik af hoe het voelde om de game te spelen. Hoe de ervaring op mij overkwam. Het bewustzijn over het kunnen ontwerpen van mijn plezier en dat dat plezier ook uitdagend en lastig kan zijn ging aan mij voorbij. Ik lette te weinig op de structuren en raamwerken van de game. Redelijk stom achteraf, want de definitie van een game kan worden begrepen als: een gesloten, gestructureerd systeem waarin betekenisvolle keuzes en conflicten leiden tot verschuivingen in de ranglijsten. Maar hoe krijg je spelers aan het spelen? En, net zo belangrijk; hoe houd je ze spelende? Een aangrijpende game geeft een speler autonomie binnen het systeem. Een gevoel van vrijheid om keuzes te maken en samen te spelen. Daarnaast wil je als speler steeds beter worden- van beginneling tot uiteindelijke meester van het laatste level. Gotta catch ’em all! Het liefst wil je dat de game een gevoel van zingeving veroorzaakt, waardoor de speler intrinsiek gemotiveerd is te spelen. En om een game ‘leuk’ te maken zijn er een stuk of tien soorten plezier om aan te boren, waaronder fantasie, sensatie, expressie en ontdekking. Dus vanaf nu test ik geen games meer, maar probeer ik de spelers journey duidelijk te krijgen, onderzoek ik welke emoties worden aangeboord en te allen tijde: of al die elementen in balans zijn.
Tot slot, kan ik het iedereen aanraden om een cursus onderdeel van het inwerkproces te maken. Er is dan altijd wat te doen, je merkt hoe dan ook groei in je kennis en kan sneller andere gesprekken met je collega’s voeren. Op deze manier is het voor iedereen een waardevolle investering :).